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Acerca de este blog

He creado este blog para que sirva como Diario de Aprendizaje a lo largo del Mooc Videojuegos en el Aula del Intef 2024. Me encantan los videojuegos y espero poder aplicar lo aprendido en el aula muy pronto.
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Elección de un videojuego

El videojuego que me gustaría destripar es The Room, para Nintendo Switch, tanto la primera como la segunda parte. Este videojuego lleva la dinámica del Escape Room a la pantalla. Sin embargo, podemos decir que es más un "abrir la caja" que salir de la habitación. En la primera parte nos sorprende con un mundo esotérico que se desarrolla mucho más en la segunda parte.  El objetivo es seguir los pasos de un científico desaparecido que nos va dejando pistas y enigmas. En realidad son pistas de lo que él mismo ha ido descubriendo.  Con la ayuda de un catalejo y un cristal especial, podemos ver pistas ocultas. El recurso de los cristales y la dispersión de la luz juega un papel importante a la hora de resolver los puzles que se plantean a lo largo del juego. En algunos de los puzles, la solución es que dentro de la caja hay otra caja. Vamos siguiendo el recorrido del misterioso ciéntifico que nos desvela que ha encontrado algo de suma importancia que cambiará el rumbo de la histo...

Diseño de un videojuego

Inspirándome en el juego "The Room", mi idea sería llevar la dinámica de escape room o "abrir la caja" al aula de tecnología.  Título: "CONECTA LA CAJA" Dinámica del juego: Estructura de la caja : La caja principal es grande y misteriosa, con diferentes compartimentos bloqueados. Al abrir cada compartimento, pueden encontrarse pistas para resolver puzles o nuevas cajas dentro, cada una con nuevos desafíos. Puzles educativos : Primera caja: Electrónica Básica Puzle : Un circuito incompleto. Los jugadores deben conectar los elementos correctos (resistencias, LEDs, interruptores) para que una luz se encienda. Los componentes están en otras partes de la caja y podría haber otros puzzles, de visión espacial por ejemplo, para obtenerlos. Pista : Instrucciones sobre los principios de un circuito en la propia caja o en una tarjeta de pistas. Segunda caja: Historia de la Tecnología Puzle : Orden cronológico. Deben colocar inventos tecnológicos en orden histórico. P...

Zona Gamer

La influencia de los videojuegos en el desarrollo de habilidades específicas ha ganado considerable atención en el ámbito educativo, demostrando que pueden ser herramientas potentes para el aprendizaje. Según investigaciones recientes, los videojuegos potencian habilidades cognitivas y sociales clave, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, y la toma de decisiones, habilidades cada vez más relevantes en el contexto educativo actual​. Esto se debe a que los videojuegos, al ser altamente interactivos y basarse en la superación de desafíos, promueven un aprendizaje práctico, reforzando la coordinación, la capacidad de planificación y el trabajo en equipo. Algunos enlaces al respecto: Tecnobits ​ Alfabetización Digital Estudios como el de Matthew Barr en la Universidad de Glasgow también apoyan la idea de que los videojuegos mejoran competencias clave en el alumnado, como la comunicación y la adaptabilidad. Este estudio encontró que, después de unas semanas de exposición a...

GameJam

Esta actividad me ha parecido una manera super innovadora de motivar al alumnado. No conocía nada de esta aplicación y me ha encantado. A continuación paso a explicar la idea, que no la he podido plasmar al 100% en el metaverso que he "creado", utilizando plantillas ya hechas, ya que no manejo con soltura la herramienta. Sin embargo, espero poder en el futuro tener tiempo de poder desarrollar entornos más complejos para mi alumnado. Justificación Pedagógica He elegido el uso de un metaverso educativo en Gather.town para abordar el tema del reciclaje en la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º ESO. Esta plataforma permite al alumnado explorar y experimentar en un entorno interactivo, haciéndoles protagonistas de su aprendizaje. Este enfoque no solo aumenta la motivación, sino que también facilita el aprendizaje experiencial, permitiendo a los alumnos y a las alumnas aplicar conocimientos en un espacio seguro y estimulante. Además, el metaverso promueve el aprendizaje...